直播答题火了,可祖师爷HQ的重重担忧,你却一无所知

本文主要介绍一款名为HQ花絮的小型互动知识游戏。几年前,CRV还投资了总部琐事的母公司中间实验室。虽然我们现在已经停止投资,但我们也见证了该游戏自正式推出以来的快速发展。每天活跃用户的数量从10月初的3000人迅速增加到现在的100万人。根据这一趋势,这款游戏肯定会获得广泛的欢迎,并成为家喻户晓的名字。

在总部琐事之前,我们很久没有看到如此惊人的消费者应用程序开发了。可以说这个游戏适合所有年龄的人。用户的年龄范围从8岁到80岁,包括大学生和上班族。总部琐事经常主持现场游戏,通常由喜剧演员斯科特罗戈夫斯基主持。工作日播放两次,每次15分钟,分别从东部时间下午3点和9点开始,而周末只在晚上9点播放一次。因此,就用户数量而言,游戏和电视节目之间的比较应该更大,而不是那些可以随时播放的手机游戏。

考虑到该游戏自推出以来就受到了用户的热烈响应,我们决定深入挖掘其商业模式,以进一步了解其长期发展潜力。在下面的内容中,我们将讨论传统游戏项目的规模经济和利润策略。同时,它还将介绍总部琐事的竞争对手和未来可能的风险。

1。总部琐事与传统电视游戏节目的对比分析

首先,我们将介绍美国最受欢迎的五个电视游戏节目及其成本和收益,包括《价格是对的》、《家庭不和》、《危险》、《财富之轮》和《让我们做笔交易》?这些项目主要通过广告赚钱,赚来的大部分钱都花在雇佣主持人、现金奖金和生产成本上。然而,与这些传统的电视游戏节目相比,《总部琐事》在上述问题上可以节省不少钱。

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下面,让我们先谈谈成本。11月中旬,我们发现每个观看《总部琐事》的观众都可以获得0.01到0.02美元的奖金。根据每晚100,000人的用户基数,每天直播该节目将需要给观众1000美元的奖金。这种数据是相对正常的,因为根据我们的估计,传统的电视游戏节目是相似的。但现在,情况不再如此。目前,总部花絮(HQ Biotype)拥有100万用户群,每晚要支付的奖金金额约为2000美元。当然,周日比赛不包括在内,因为周日比赛的奖金是1万美元。因此,这样一来,每场现场游戏秀给每位观众大约0.003美元的奖金。

这个数字很能显示总部琐事的优势,因为与传统的电视游戏节目相比,0.003美元不到三分之一。此外,随着时间的推移,它可以继续减少这一数字,因为它可以继续以更快的速度扩大其受众,即用户群。

其次,让我们来谈谈上述五个传统电视游戏节目的特许经营价值问题。据我们估计,一个成功的授权电视节目仅依靠广告收入就可以价值5亿到10亿美元。当我们计算网络电视游戏节目的每千人成本时,我们发现这个值大约是15美元。这样,如果一个节目每年播放200集,每集时长半小时,拥有500万观众,每年可以获得的总收入为2.1亿美元。但是在现实生活中,很少有程序能持续这么久。根据相关数据,四分之三的电视游戏节目最多只能连续播出两季。

如果《总部琐事》(HQ Biotype)能够将每个直播节目的观众人数增加到500万,那么每千人的成本将保持在15美元,每周直播节目的数量将保持在12倍,并且在每个直播游戏前都会插入广告,那么年收入将增加到5000万美元。但在这种情况下,首先要假设的是广告商认识到总部琐事的广告价值。毕竟,YouTube也是人们可能选择的广告方式,但基于YouTube上每千人的成本,总部花絮(HQ Biotype)在直播前插入的商业广告的年收入将减少到1500万美元。

二。总部琐事的潜在商业模式

众所周知,总部琐事目前拥有庞大的用户群,但尚未盈利。下面,我们简单列出四种可能的未来盈利方式:

首先,在直播游戏节目之前使用广告。在这个阶段,总部琐事将在直播节目正式开始前的两分钟半直接倒计时,不会播放任何广告。但相比之下,它的竞争对手会在节目开始前的五分钟倒计时中随机播放广告。当然,有些人可能会说,他们可以跳过这些广告,同时做一些其他的事情,并在直播即将开始时切换回来。但事实上,许多人不能很好地计算时间。当他们切换回来时,直播节目将很久以前就开始了。因此,最后,我不得不在倒计时中诚实地看广告。因此,对于总部琐事,最好尝试通过倒计时广告获利。

第二,借助与赞助商相关的问题。总部琐事计划涵盖广泛的主题,包括各种各样的问题。其中,许多人会在问题中提到一些知名公司或品牌,或者把这些公司和品牌作为问题的答案。因此,对于HQ花絮,只要广告植入的意图不是特别明显,那么与提供赞助的特定公司和品牌相关的一些问题就可以通过这种方式完全解决。当然,我们必须注意这些广告性质的问题,不能引起观众的反感。

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第三,购买游戏内产品和服务。这也是一个值得考虑的有利可图的渠道,像花絮游戏(Biody Crack)这样的移动游戏已经通过这种方式赚了很多钱。早在2015年,花絮破解的一半收入来自购买游戏中额外的活力和奖励。这表明消费者实际上愿意为游戏中的道具和设备付费,即使他们清楚地知道这些道具和设备不能转换成真钱。在这个阶段,总部琐事用户可以免费获得额外的活力,只要他们向朋友推荐。因此,接下来,它可能会收取额外的活力,没有回答权或提示。

第四,使用仅限订阅的游戏和内容。这与YouTube用户和播客用户在Patreon和Stitcher上提供的专有内容非常相似。未来,总部琐事(HQ Biotype)可能会尝试为那些费用被设定要支付的用户提供特别制作的游戏,或者给他们提供复活权,比如每轮再有一次回答问题的机会,对方第一次回答,自己第二次回答,等等。随着斯科特罗戈夫斯基(Scott Rogowsky)等主持人越来越出名,用户可能愿意额外付费来享受一些专有内容和功能。

三。总部琐事的竞争对手

自从总部琐事成功后,市场上出现了许多类似的现场游戏。经过个人试用,我们仍然认为总部琐事是最真实和最高质量的。总部琐事在节目制作价值、主持人质量或在线社区方面远远优于那些节目。但即便如此,仍有几个应用值得我们关注。

第一段,问题。在总部琐事的众多竞争者中,问题是最著名的。正常情况下,每个直播节目的观众人数在5000到之间。与总部琐事不同,它不是每天播放两次,而是每两天播放一次。这两个节目的直播形式非常相似,共有12个问题,每个问题有10秒的回答时间。然而,《问答》设定的奖金要少得多,平日为200美元,周末超过500美元。然而,它发布安卓版本比总部琐事早了一个月,因此在这方面收获了很多好处。然而,像总部琐事一样,它也遇到了棘手的服务器问题。

第2段,天才。这款游戏的受欢迎程度略低于《问答》,它的直播节目有几百名观众,奖金定为100美元。然而,它确实有一些其他有趣的特性。因为它只设置五个问题,所以回答过程更快。此外,只要你不超过回答时间,你可以改变你的答案。换句话说,这不仅仅是你脱口而出的第一个答案。游戏的每个直播的主持人都是一样的,他特别喜欢问一些测试大脑和理性的问题,比如1到51之间有多少素数。你可以试着在十秒钟内数一遍。目前,这场比赛正在进行为期五天的休息。据估计,将会有更多惊人的更新和升级。引入这个游戏的另一个原因是它没有机械地模仿总部琐事,而是一直在独立探索,尝试不同的游戏持续时间和问题数量。

第3段,Qriket。这场比赛的竞争也很激烈。它每天有两个电视直播节目。您可以通过贝宝购买或通过完成任务来参与游戏来赚取游戏代币。主持人会转动程序中的蓝黄转盘,让你猜测指针会停留在哪种颜色。如果你猜对了,你可以进入下一个级别。如果你能坚持到底,你可以赢得500美元奖金总额的一部分。然而,我们对这场比赛并不特别乐观。一是它不涉及任何技巧,二是广告太烦人了。

虽然HQ花絮现在占据了市场的主导地位,但我们仍然要注意这样一个事实,在这个直播游戏程序市场中,赢家不一定会拿走所有。玩这些游戏你不必花太多钱。毕竟,一场比赛大约需要5到15分钟。因此,这些不同的游戏仍然有可能形成自己的竞争优势来吸引用户和获取利润。我们可以想象,用户可以在一天内尝试各种游戏应用程序,然后根据游戏频率、主题或技巧对它们进行分类、评分和评级。

四。“总部琐事”面临的潜在风险在过去的一段时间里,总部琐事一直稳步增长,其用户群迅速扩大。但是,如果我们说公司作为一个独立的平台,想要实现长期可持续发展,仍然存在许多潜在的风险。

首先,由于游戏本身的特定时间特性,用户群将受到限制。如上所述,总部琐事一天只播放两次。这样,对于那些有错过广播恐惧症的人来说,他们会情不自禁地打开应用程序来防止自己错过直播。但与此同时,这一固定时间功能也会失去一些客户,比如那些在直播期间有其他更重要事情要做的客户。

当然,有些人会愿意重新调整他们的时间表,以便准时与这个游戏互动。简而言之,这仍然是一个未知的数字,可能会也可能不会带来不利影响。所有这一切都取决于用户的平衡和对其他活动的考虑,以及这个游戏各自的重要性。

第二,相反的网络效应。与大多数其他消费者社交平台不同,总部琐事可能有相反的网络效应。换句话说,从单个用户的角度来看,当整体用户基数较大时,他们获胜的机会和获得奖金的数额将会较小,他们所处的劣势将会更加明显。

例如,当参与直播的用户数量过多时,网络可能会出现延迟。另一个例子是,当用户数量太大时,为了控制奖品和获奖者的总数,程序中的问题可能会更加困难。我们希望随着公司的逐步发展和壮大,它能花更多的时间和精力来解决这个问题。

第三,用户行为无法准确预测。如果用户从来没有赢过,那么他很可能会失去信心,再也不会玩了。作为早期投资者,我们对此非常了解。用户偏好非常重要。如果用户一开始喜欢你的产品,他们就不难快速发展。但是一旦他们不再喜欢你的产品,他们就不可能直线下降。也许他们不再对你的产品感兴趣,或者他们已经找到其他更好的产品来代替你的产品。

作为简短视频社交的创始人Vine的共同创始人,科林克罗尔(Colin Kroll)和鲁斯尤素普夫(Rus Yusupov)在创造流行产品方面拥有丰富的经验。然而,无论早期发展的牵引力有多大,都不能保证持续健康的发展。接下来,总部琐事需要花更多的时间来证明其长期发展趋势。

第四,很难建立一个长期和可持续的特许经营品牌。虽然文章开头介绍的传统电视节目具有相对较强的生命力,但根据我们的调查结果,与它们相比,新兴游戏更有可能遭遇滑铁卢而非成功。

在随机抽样的美国100场比赛中,我们发现这些节目平均只能连续播放三季。此外,即使在这种数据不是很高的情况下,很大一部分是由已经连续播放了十季以上的节目所贡献的,剩余的75%的节目最多只能连续播放两季。因此,对于直播游戏程序来说,很难实现长期发展,因此风险更大。

第五,节目主持人的选择存在一定的风险。现阶段,《总部琐事》的主要主持人是斯科特罗戈夫斯基(Scott Rogowsky)。由于他对主持人的强有力的控制和适应变化的能力,他逐渐被广大观众所喜爱。可以说,由于主持这个节目,他现在是名人了。

所以,对于总部琐事,斯科特罗戈夫斯基是一个非常明智的决定。然而,另一方面,我们不得不怀疑斯科特罗戈夫斯基(Scott Rogowsky)如果将来离开公司,是否会对节目收视率产生更大的负面影响。

第六,作为一家媒体公司,可能很难获得顾客。虽然《总部琐事》是一款手机游戏,但它在某种程度上类似于脸书、推特和Buzzfeed等媒体公司,因为它使用广告作为主要收入渠道。在正常情况下,游戏公司可以通过核心用户的应用内购买获得相对稳定的收入。

虽然公司的用户购买成本在最初几个月会相对较高,但随着时间的推移会有所改善。然而,对于媒体公司来说,每个客户能带来的收入相对较低。即使总部琐事(HQ Biotype)可以将每千人的成本控制在15美元,即使用户不参与直播游戏(假设直播游戏对应于广告),公司最多只能从用户那里获得9美元。因此,在接下来的开发中,公司仍然需要不断降低用户的购买成本,在最初的开发泡沫破灭后尝试降低每千人的成本,并找到一种更持久、更有效的方式来鼓励用户为应用程序内的相关产品和服务付费。

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